Arfat, Auliana (2023) Pengaruh Media Pembelajaran Gamification Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fikih Kelas X di MAN 2 Kota Padang. Skripsi thesis, UIN Imam Bonjol Padang.
This is the latest version of this item.
Text (COVER, ABSTRAK DAN PENGESAHAN)
REPOSITORY COVER PENGESAHAN.pdf - Published Version Download (453kB) |
|
Text (BAB I)
REPOSITORY BAB 1 FIXX.pdf - Published Version Download (278kB) |
|
Text (BAB III)
REPOSITORY BAB 3 FIXX.pdf - Published Version Download (431kB) |
|
Text (BAB V DAN DAFTAR PUSTAKA)
REPOSITORY BAB 5 DAFTAR PUSTAKA FIX.pdf - Published Version Download (269kB) |
|
Text (FULLTEXT)
REPOSITORY SKRIPSI AULIANA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Skripsi yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran Gamification Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fikih Kelas X di MAN 2 Kota Padang”. Disusun oleh Auliana Arfat, NIM. 1914010068 Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Imam Bonjol Padang. Rendahnya motivasi belajar Fikih peserta didik kelas X di MAN 2 Kota Padang Tahun 2022/2023 merupakan hal yang melatarbelakangi penelitian ini. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengatasi rendahnya motivasi belajar tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran Gamification Kahoot pada mata pelajaran Fikih. Tujuan dalam penelitian ini yaitu (1) Untuk mengetahui gambaran pree-test motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Fikih kelas X di MAN 2 Kota Padang. (2) Untuk mengetahui gambaran pree-test motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Fikih kelas X di MAN 2 Kota Padang. (3) Untuk mengetahui gambaran post-test motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Fikih kelas X di MAN 2 Kota Padang. (4) Untuk mengetahui gambaran post-test motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Fikih kelas X di MAN 2 Kota Padang. (5) untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran gamification kahoot terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Fikih kelas X di MAN 2 Kota Padang. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (Quasi Experimental). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MAN 2 Kota Padang Tahun 2022/2023. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling, yaitu penetapan responden sebagai sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Kelas yang dipilih sebagai kelas eksperimen adalah kelas X IPA 1 dan kelas kontrol adalah kelas X IPA 3 Hasil penelitian hasil analisis uji t dilakukan pada software SPSS maka diperoleh sig α dalam dua arah atau sig (2-tailed) sebesar = 0,000 sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa (0,000 < 0,05) pada selang kepercayaan 95%. Maka H_0 ditolak dan H_a diterima. Artinya H_a yang mengatakan dengan menggunakan media pembelajaran Gamification Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Fikih kelas X di MAN 2 Kota Padang, H_a diterima dan H_0 ditolak.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran, Gamification Kahoot, Motivasi Belajar, Mata Pelajaran Fikih |
Subjects: | Agama Islam > Agama Islam Umum > Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Ruang Baca FTK 1 |
Date Deposited: | 30 Jan 2024 04:04 |
Last Modified: | 30 Jan 2024 04:05 |
URI: | http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/16222 |
Available Versions of this Item
Actions (login required)
View Item |