RAHMI, ROITO (2022) PENGARUH MEDIA PERMAINAN JUMANJI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS VIII DI MTsN 10 AGAM. Skripsi thesis, universitas Islam Negeri imam bonjol Padang.
Text
Rahmi Roito_1814010042_Cover,dll - 0042 Rahmi Roito.pdf Download (641kB) |
|
Text
Rahmi Roito_1814010042_Bab I - 0042 Rahmi Roito.pdf Download (407kB) |
|
Text
Rahmi Roito_1814010042_Bab II - 0042 Rahmi Roito.pdf Restricted to Repository staff only Download (529kB) |
|
Text
Rahmi Roito_1814010042_Bab III - 0042 Rahmi Roito.pdf Download (1MB) |
|
Text
Rahmi Roito_1814010042_Bab IV - 0042 Rahmi Roito.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
Text
Rahmi Roito_1814010042_Bab V _Daftar Pustaka - 0042 Rahmi Roito.pdf Download (1MB) |
|
Text
Rahmi Roito_1814010042_Fulltext - 0042 Rahmi Roito.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Masalah utama dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas VIII di MTsN 10 Agam yang disebabkan karena belum adanya penggunaan media yang dapat menarik perhatian peserta didik. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan pengadaan sebuah media permainan Jumanji dalam pembelajaran, sehingga kegiatan belajar lebih menarik perhatian peserta didik. Adanya kegiatan yang menarik dalam pembelajaran, akan turut memberikan dampak kepada semangat dan motivasi belajar peserta didik. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini terfokus pada pengaruh media permainan Jumanji terhadap motivasi belajar peserta didik dengan cara membandingkan nilai pretest dan posttest nilai angket yang didapat. Jenis penelitian ini adalah eksperimen yang bersifat (pre-eksperimental design) dengan desain penelitian one-group pretest-posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII MTsN 10 Agam yang berjumlah 108 peserta didik. Adapun sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII.3 yang berjumlah 30 peserta didik. Dengan teknik pengambilan sampelnya adalah purposive sampling, yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan kriteria tertentu. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket motivasi belajar, dengan jumlah 60 butir pernyataan angket, yang terdiri dari lima indikator motivasi belajar, yaitu: adanya hasrat dan keinginan berhasil, adanya dorongan kebutuhan dalam belajar, adanya harapan dan cita-cita masa depan, adanya penghargaan dalam belajar, adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, dan adanya lingkungan belajar yang kondusif. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat analisis, analisis statistik deskriptif, dan analisis data statistik inferensial. Untuk menghasilkan data yang akurat, maka digunakan program aplikasi SPSS versi 26 dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media permainan Jumanji terhadap motivasi belajar Sejarah Kebudayaan Islam peserta didik kelas VIII di MTsN 10 Agam. Ini terlihat pada nilai uji paired sample t test yang didapat, dimana nilai signifikansinya adalah 0,000>0,05. Hal ini membuktikan bahwa 0 H yang berbunyi tidak terdapat pengaruh media permainan Jumanji terhadap motivasi belajar pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas VIII ditolak dan a H diterima. Artinya terdapat pengaruh media permainan Jumanji terhadap motivasi belajar pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas VIII. Kata Kunci: Pengaruh, Media, Motivasi.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Ratnawita Pustakawan |
Date Deposited: | 30 Sep 2022 02:43 |
Last Modified: | 30 Sep 2022 02:44 |
URI: | http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/11081 |
Actions (login required)
View Item |