Ningsih, Septia Yulia (2026) Pengaruh Media Gamification Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fikih Kelas XI Di MAN 4 Pesisir Selatan. Skripsi thesis, UIN Imam Bonjol Padang.
|
Text (Cover-Daftar Isi)
COVER-DAFTAR ISI SEPTIA.pdf - Published Version Download (380kB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I SEPTIA.pdf - Published Version Download (349kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III SEPTIA.pdf - Published Version Download (363kB) |
|
|
Text (BAB V dan Daftar Pustaka)
BAB V-DAPUS SEPTIA.pdf - Published Version Download (286kB) |
|
|
Text (Full Text)
SKRIPSI FULL TEKS SEPTIA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Penulisan skripsi ini dilatarbelakangi oleh cukup rendahnya hasil belajar peserta didik, proses pembelajaran yang masih menggunakan media yang kurang bervariasi oleh pendidiknya, belum maksimalnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik dalam proses pembelajaran Fkih sehingga kurangnya motivasi peserta didik dalam belajar yang akan berdampak pada hasil belajar peserta didik. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menerapkan media Gamification Kahoot pada mata pelajaran Fikih. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media Gamification Kahoot pada mata Pelajaran Fikih kelas XI di MAN 4 Pesisisir Selatan dan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media Gamification Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran Fikih kelas XI di MAN 4 Pesisir Selatan. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode kuantitatif menggunakan jenis penelitian eksperimen dengan desain one group pretest dan posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 4 Pesisir Selatan tahun 2025/2026. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, kelas yang dipilih sebagai kelas eksperimen adalah kelas XI. B. Hasil penelitian ini adalah pertama, rata-rata nilai pretest peserta didik sebelum penggunaan media Gamification Kahoot adalah 62. Kedua, rata-rata nilai posttest peserta didik setelah diterapkannya media Gamification Kahoot adalah 82,20. Ketiga, terdapat perbedaan yang signifikan ditunjukkan berdasarkan uji hipotesis dengan SPSS Versi 27 diperoleh signifikan dalam dua sisi (2-tailed) sebesar = <0,001, (<0,001 < 0,05). Ha diterima dan H0 ditolak, artinya terdapat pengaruh yang kuat untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media Gamification Kahoot pada mata Pelajaran Fikih kelas XI di MAN 4 Pesisir Selatan.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Media Gamification Kahoot, Hasil Belajar |
| Subjects: | Agama Islam > Fiqih (Hukum Islam) |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Ruang Baca FTK |
| Date Deposited: | 26 Jun 2026 10:25 |
| Last Modified: | 26 Jun 2026 10:25 |
| URI: | http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/33504 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
