Khairunnisa, Fadhillah (2026) Pengaruh Metode Pembelajaran Gamifikasi terhadap Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti Kelas IX di SMPN 6 PARIAMAN. Skripsi thesis, UIN Imam Bonjol Padang.
|
Text (COVER-DAFTAR ISI)
COVER-DAFTAR ISI.pdf - Published Version Download (849kB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB I SKRIPSI MUNAQASYAH.pdf - Published Version Download (676kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB III SKRIPSI MUNAQASYAH.pdf - Published Version Download (486kB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB V SKRIPSI MUNAQASYAH.pdf - Published Version Download (368kB) |
|
|
Text (DAFTAR KEPUSTAKAAN)
DAFTAR KEPUSTAKAAN.pdf - Published Version Download (484kB) |
|
|
Text (FUL TEXT)
FADHILLAH KHAIRUNNISA-2214010199-SKRIPSI FUL TEXT.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (6MB) |
Abstract
Latar belakang masalah dari penelitian ini adalah rendahnya minat belajar peserta didik yang disebabkan oleh penggunaan model pembelajaran yang cenderung berpusat pada pendidik (teacher centered learning) yang tergolong dalam metode konvensional, sehingga peserta didik merasa jenuh, pasif, dan kurang antusias mengikuti proses pembelajaran. Permasalahan ini juga ditemukan pada peserta didik kelas IX di SMPN 6 Pariaman, di mana rendahnya minat belajar berdampak pada kurang optimalnya pencapaian tujuan pembelajaran. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran gamifikasi terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMPN 6 Pariaman. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui minat belajar sebelum menggunakan metode pembelajaran gamifikasi pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti kelas IX di SMPN 6 Pariaman. (2) untuk mengetahui minat belajar peserta didik sesudah menggunakan metode pembelajaran gamifikasi pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti kelas IX di SMPN 6 Pariaman. (3) untuk mengetahui Pengaruh Metode Pembelajaran Gamifikasi Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PAI Dan Budi Pekerti Kelas IX Di SMPN 6 Pariaman. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen, populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas IX SMPN 6 Pariaman tahun ajaran 2025/2026. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, kelas yang dipilih sebagai kelas eksperimen adalah IX 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Berdasarkan uji hipotesis atau uji t (Paired Sampel Test) dengan SPSS versi 26 diperoleh yaitu 98,440 sedangkan dapat dilihat dari tabel distribusi uji-t yaitu 2,080. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa 98,440 > 2,00 artinya H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti ada pengaruh metode pembelajaran gamifikasi terhadap minat belajar peserta didik. Nilai signifikansi (2-tailed) yaitu 0.000 sedangkan sig α yaitu 0.05 jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa 0.000 < 0.05 artinya H0 ditolak Ha diterima, yang berarti ada pengaruh metode pembelajaran gamifikasi terhadap minat belajar peserta didik.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Metode Pembelajaran Gamifikasi, Minat Belajar |
| Subjects: | Agama Islam > Agama Islam Umum Agama Islam > Agama Islam Umum > Pendidikan Agama Islam |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Ruang Baca FTK |
| Date Deposited: | 04 Mar 2026 07:59 |
| Last Modified: | 04 Mar 2026 07:59 |
| URI: | http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/32408 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
