Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL)Berbantuan Quizizz Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas X MAN 2 Kota Payakumbuh

Fauzi, Azima Ashari (2026) Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL)Berbantuan Quizizz Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas X MAN 2 Kota Payakumbuh. Skripsi thesis, Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang.

[img] Text (COVER & DAFTAR ISI)
A'zima Ashari Fauzi NIM 2214040046 COVER & DAFTAR ISI.pdf - Published Version

Download (695kB)
[img] Text (BAB I)
A'zima Ashari Fauzi NIM 2214040046 BAB I.pdf - Published Version

Download (419kB)
[img] Text (BAB III)
A'zima Ashari Fauzi NIM 2214040046 BAB III.pdf - Published Version

Download (5MB)
[img] Text (BAB V - DAFTAR PUSTAKA)
A'zima Ashari Fauzi NIM 2214040046 BAB V- DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (353kB)
[img] Text (Full Text)
A'zima Ashari Fauzi NIM 2214040046 Full Text.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (16MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas X MAN 2 Kota Payakumbuh. Hal ini ditunjukkan dari kesulitan siswa dalam memahami konsep, serta tingginya persentase ketidaktuntasan belajar yang mencapai 92,46%. Kondisi tersebut disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta kurangnya penggunaan model pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penerapan model pembelajaran Game Based Learning menjadi salah satu solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan quizizz lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran Direct Instruction (DI). Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi experiment menggunakan desain randomized control group only design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X MAN 2 Kota Payakumbuh tahun pelajaran 2025/2026 yang terdiri dari 13 kelas dengan 463 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling, sehingga terpilih kelas X.E.11 (35 siswa) sebagai kelas eksperimen yang diterapkan model pembelajaran GBL berbantuan quizizz, dan kelas X.E.8 (36 siswa) sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran DI. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan pemahaman konsep matematis. Data dianalisis menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada kelas eksperimen sebesar 81,43 dan pada kelas kontrol sebesar 71,11. Hasil uji hipotesis diperoleh t_hitung=2,913 dan t_tabel=1,667, sehingga t_hitung>t_tabel yang berarti H_1 diterima. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi <0,05 yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang diajar menggunakan model Game Based Learning (GBL) berbantuan quizizz lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang diajar menggunakan model Direct Instruction (DI) serta berpengaruh positif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Game Based Learning, quizizz, pemahaman konsep matematis
Subjects: U Umum (General) > Pendidikan
U Umum (General) > Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Tadris > Tadris Matematika
Depositing User: Ruang Baca FTK
Date Deposited: 25 Jun 2026 03:11
Last Modified: 25 Jun 2026 03:41
URI: http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/33296

Actions (login required)

View Item View Item