Pengaruh Media Pembelajaran Gamification Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok

Sadrina, Winda (2025) Pengaruh Media Pembelajaran Gamification Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok. Skripsi thesis, UIN Imam Bonjol Padang.

[img] Text (Cover-Daftar Isi)
WINDA SADRINA.NIM.2114090004.Cover-Daftar Isi.pdf - Published Version

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
WINDA SADRINA.NIM.2114090004.BAB I.pdf - Published Version

Download (631kB)
[img] Text (BAB III)
WINDA SADRINA.NIM.2114090004.BAB III.pdf - Published Version

Download (877kB)
[img] Text (BAB - Daftar Pustaka)
WINDA SADRINA.NIM.2114090004.BAB V-Daftar Pustaka.pdf - Published Version

Download (913kB)
[img] Text (Fulltext)
WINDA SADRINA.NIM.2114090004.Full Text.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang belum bervariasi dan berpusat pada pendidik dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Hal ini menyebabkan kurangnya keaktifan peserta didik mengikuti proses pembelajaran sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP Negeri 04 Lembang Jaya Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Media Pembelajaran Gamification Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif semu (quasi-experimental) dengan dua kelompok (kontrol dan eksperimen). Subjek penelitiannya adalah peserta didik kelas VII di SMP Negeri 04 Lembang Jaya Tahun pembelajaran 2024/2025 dengan sampel berjumlah 54 orang peserta didik. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan tes. Teknik pengolahan data yang digunakan yaitu uji validitas, Reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Berdasarkan hasil penelitian Media Pembelajaran Gamification Kahoot efektif diterapkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP Negeri 04 Lembang Jaya meningkat. Uji normalitas diperoleh nilai eksperimen sebagai sig > 0,05 yaitu 0,15 > 0,05 dan kelas kontrol 0,200 > 0,05. Uji homogenitas dapat disimpulkan peroleh nilai signifikan 0,12 > 0,05. Sedangkan untuk uji hipotesis diperoleh sig dalam dua sisi atau sig. (2-tailed) sebesar = 0,000 diambil kesimpulan bahwa (0,000 < 0,05). Hal ini berarti H_0 ditolak dan H_a diterima. t_(hitung )5,517 > t_(tabel )1,675 kelas eksperimen memiliki nilai rata-rata 82,78 dan kelas kontrol memiliki nilai rata-rata 64,81. Kesimpulannya, Hasil belajar peserta didik yang menggunakan Media Pembelajaran Gamification Kahoot lebih baik dari pada hasil belajar peserta didik yang tidak menggunakan Media Pembelajaran Gamification Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII SMP Negeri 04 Lembang Jaya Kabupaten Solok.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Gamification Kahoot, Media, dan Hasil Belajar
Subjects: U Umum (General) > Ilmu Sosial
U Umum (General) > Pendidikan
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Tadris > Tadris IPS
Depositing User: Ruang Baca FTK
Date Deposited: 01 Sep 2025 08:24
Last Modified: 01 Sep 2025 08:24
URI: http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/27125

Actions (login required)

View Item View Item