GAMBARAN EMOSI REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (STUDI DI KOMPLEK TARUKO 3 PERMAI INDAH)

Chania, Silvy (2022) GAMBARAN EMOSI REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (STUDI DI KOMPLEK TARUKO 3 PERMAI INDAH). Skripsi thesis, Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang.

[img] Text
Silvy Chania_1712020114_Cover,Dll. pdf - Silvy Chania.pdf

Download (138kB)
[img] Text
Silvy Chania_1712020114_Bab I - Silvy Chania.pdf

Download (91kB)
[img] Text (Bab II)
Silvy Chania_1712020114_Bab II - Silvy Chania.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (129kB)
[img] Text
Silvy Chania_1712020114_Bab III - Silvy Chania.pdf

Download (29kB)
[img] Text (Bab IV)
Silvy Chania_1712020114_Bab IV - Silvy Chania.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (115kB)
[img] Text
Silvy Chania_1712020114_Bab V-Daftar Pustaka - Silvy Chania.pdf

Download (23kB)
[img] Text (Fulltext)
Silvy Chania_1712020114_Fulltext.pdf - Silvy Chania.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (518kB)

Abstract

Kemajuan teknologi komunikasi yang salah satunya adalah gadget sebagai media yang menjadi daya tarik yang terjangkau membuat setiap orang ingin memilikinya, dapat dilihat saat ini terutama kaum remaja pada umumnya selalu tertarik pada hal-hal yang baru seperti mendownload permainan game online, sedangkan dari segi psikologinya kondisi kejiwaan mereka merupakan usia yang paling rawan dan rentan terhadap pengaruh yang dating dari luar, masalah ini bias menimbulkan dampak positif dan dampak negative bagi remaja pengguna game online dalam hal kehidupannya. Hal ini juga terlihat dari sikap remaja yang berubah setelah bermain game online.Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui bagaimana bentuk-bentuk gambaran emosi yang dialami remaja pengguna game online dan factor yang mempengaruhi emosi remaja pengguna game online. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia 13-18 tahun, dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu teknik penentuan sampelnya dengan pertimbangan tertentu. Dengan mengumpulkan data melalui observasi dan wawancara, teknik analisis data yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh hasil: (1) bentuk-bentuk gambaran emosi yang dialami remaja pengguna game online, yaitu ada tiga macam bentuk emosi negatif, yakni emosi marah, emosi takut, emosi sedih. (2) faktor yang mempengaruhi emosi remaja pengguna game online yaitu ada tiga hal yakni faktor keluarga, faktor teman sebaya, dan faktor masyarakat. (3) penanganan dan pengembangan terhadap masalah gambaran emosi remaja pengguna game online dalam peran konseling behavioral, yaitu untuk memperoleh perilaku baru, mengeliminasi dan memperkuat serta mempertahankan perilaku yang diinginkan dalam jangka waktu lama. Pendekatan layanan konseling behavioral ini dilakukan melalui teknik desentisisasi sistematis dan teknik aversi

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi > Bimbingan Penyuluhan Konseling Islam
Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi > Bimbingan Penyuluhan Konseling Islam
Depositing User: Lusi Ismail Lusi
Date Deposited: 18 Aug 2022 08:29
Last Modified: 29 Aug 2022 08:18
URI: http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/10488

Actions (login required)

View Item View Item