Diah, Halimah Tusa (2026) Efektivitas Media Board Game (Ular Tangga) Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Di SDN 07 Sungai Rumbai. Skripsi thesis, UIN Imam Bonjol Padang.
|
Text (Cover-Daftar Isi)
Cover-Daftar Lampiran.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
|
Text (Bab I)
Bab 1.pdf - Published Version Download (546kB) |
|
|
Text (Bab III)
Bab 3.pdf - Published Version Download (460kB) |
|
|
Text (Bab V-Daftar Pustaka)
Bab 5-Dapus.pdf - Published Version Download (384kB) |
|
|
Text (Skripsi Fulltext)
skripsi board game diah(145) REVISI03 (1) (1).pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
Abstract
Penulisan ini dilatar belakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di SDN 07 Sungai Rumbai. Peserta didik kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti. Kurangnya inovasi media pembelajaran, proses pembelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti masih cenderung konvensional sehingga kurang melibatkan keaktifan belajar peserta didik. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menerapkan media board game (ular tangga). Tujuan penelitian ini untuk mengetahui motivasi belajar peserta didik kelas kontrol dengan menerapkan metode konvensional pada mata pelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti kelas VI di SDN 07 Sungai Rumbai, untuk mengetahui motivasi belajar peserta didik kelas eksperimen dengan menerapkan media board game (ular tangga) pada mata pelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti kelas VI di SDN 07 Sungai Rumbai, dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media board game (ular tangga) terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran pendidikan agama islam & budi pekerti kelas VI di SDN 07 Sungai Rumbai. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental design). Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VI di SDN 07 Sungai Rumbai tahun 2025/2026 semester ganjil. Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik total sampling (juga disebut sebagai sensus) yang merupakan bagian dari non-probability sampling, kelas yang terpilih sebagai kelas eksperimen adalah kelas VI A dan kelas kontrol adalah kelas VI B. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa berdasarkan uji hipotesis dengan SPSS versi 26 diperoleh sig dalam dua sisi atau sig (2-tailed) sebesar 0,000 maka dapat diambil kesimpulan bahwa (0,000< 0,05), yang berarti Hο ditolak dan Hα diterima, serta t_hitung> 〖 t〗_tabel yaitu 8.297>2.024 artinya Ho ditolak dan Hα diterima. Hasil ini menyatakan bahwa terdapat Pengaruh Penggunaan Media Game Papan Pertualangan Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Board Game Ular Tangga,Motivasi Belajar |
| Subjects: | Tajuk Subjek > 300 Ilmu Sosial Tajuk Subjek > 300 Ilmu Sosial > Pendidikan > Guru dan Aktivitas Pembelajaran > Alat Bantu Pembelajaran |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Ruang Baca FTK |
| Date Deposited: | 03 Mar 2026 18:56 |
| Last Modified: | 03 Mar 2026 18:56 |
| URI: | http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/32523 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
