Komunikasi Pecandu Game Online (Study Pada Siswa SDN 05 Pulau Punjung Kabupaten Dharmasraya

Debora Arianti, - (2022) Komunikasi Pecandu Game Online (Study Pada Siswa SDN 05 Pulau Punjung Kabupaten Dharmasraya. Skripsi thesis, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI IMAM BONJOL PADANG.

[img] Text
Debora Arianti_1812010076_BAB I - Debora Arianti.pdf

Download (453kB)
[img] Text (Bab II)
Debora Arianti_1812010076_BAB II - Debora Arianti.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (742kB)
[img] Text
Debora Arianti_1812010076_BAB III - Debora Arianti.pdf

Download (280kB)
[img] Text (Bab IV)
Debora Arianti_1812010076_BAB IV - Debora Arianti.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (604kB)
[img] Text
Debora Arianti_1812010076_BAB V,Daftar Pustaka - Debora Arianti.pdf

Download (524kB)
[img] Text
Debora Arianti_1812010076_Cover - Debora Arianti.pdf

Download (315kB)
[img] Text (Fulltext)
Debora Arianti_1812010076_Fulltext - Debora Arianti.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Latar belakang penelitian ini adanya kecanduan bermain game online yang banyak diminati oleh siswa. Siswa dapat menghabiskan waktu lebih dari 3 jam dalam sehari untuk bermain game online. Hal ini berdampak pada komunikasi siswa tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bentuk kecanduan game online pada siswa komunikasi pecandu game online dunia virtual dan komunikasi pecandu game online diluar dunia virtual. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif bersifat deskriptif. Sumber data yaitu data primer bersumber dari siswa SDN 05 Pulau Punjung sebanyak 7 orang siswa, sedangkan data sekunder bersumber dari 2 orang guru, 3 orang tua dan dokumen pendukung yang berkaitan dengan penelitian. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah peneliti sendiri yang berfungsi menetapkan dan memilih informan sebagai sumber data, analisis data,menafsirkan data, serta instrumen dalam mengumpulkan data adalah observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online pada siswa SDN 05 Pulau Punjung ini membentuk 4 komponen yaitu, (1) Total Waktu Habis untuk Game Online, Hal ini disebabkan oleh penggunaa yang berlebihan dan menganggap game online menjadi aktvitas paling penting dalam kehidupan, (2)Sensitif, adalah perasaan tidak menyenangkan jika game online kurang atau tidak dimainkan, (3) Perasaan Ingin Selalu Bermain Game Online, merupakan proses peningkatan jumlah penggunaan game untuk mendapatkan efek perubahan dari mood, (4) Abai Terhadap Diri, merupakan dampak negative yang ditimbulkan antara pengguna game dengan lingkungan sekitarnya. Selain itu siswa pecandu game online memiliki perbedaan komunikasi antara virtual dan juga perilaku komunikasi diluar virtual. Kata Kunci :Komunikasi; Media

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: Agama Islam
Agama Islam > Filsafat dan Perkembangan Islam
Agama Islam > Filsafat dan Perkembangan Islam > komunikasi dan ilmu komunikasi, komunikasi massa dan kegagalan komunikasi
Divisions: Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi > Komunikasi dan Penyiaran Islam
Depositing User: Lusi Ismail Lusi
Date Deposited: 01 Feb 2023 05:19
Last Modified: 01 Feb 2023 05:19
URI: http://repository.uinib.ac.id/id/eprint/11465

Actions (login required)

View Item View Item